以一個說明性的請求為例:「做一個糖果 Obby。」它說明了主題,卻沒說明玩家怎麼行動、失敗如何重試、何時算完成。下一步不該繼續堆裝飾,而應確定可觀察的玩法循環。這是寫作範例,不是已發布的使用者遊戲或 Studio 實測案例。

把請求拆成四個決定

目標是抵達可見終點;路線先教簡單跳躍,再引入移動平台,最後與障礙組合;失敗後從最近檢查點重生;第一次到達終點時發放獎勵。審閱計劃時可調整路線長度和障礙位置。生成 Draft 後,用 Studio 開啟對應 Build 逐項檢查;如果檢查點失效,就針對這一處提出修改,而不是重寫整個遊戲創意。

修改後的簡報

製作糖果 Roblox Obby,包含三段路線、困難跳躍前的檢查點、可選金幣和僅發放一次的終點獎勵。建置前展示計劃;我會在 Studio 測試重生與獎勵。

記住這一點

  1. 始終保留上一份可用 Build。
  2. 執行證據必須綁定目前 Build,不可沿用。
  3. 把未知狀態寫為未知,而不是把它塗成通過。