設想 Build A 通過了 Studio 的檢查點測試,隨後修改路線並生成 Build B。A 的測試結果不會自動成為 B 的測試結果,即使檔名很像。不可變的 Build ID 和 SHA-256 雜湊可以區分兩個產物。這裡說明的是驗證方法,不是宣稱某個公開遊戲已通過 Studio 測試。

雜湊能證明什麼、不能證明什麼

下載 Build 時,可以用記錄的雜湊檢查檔案是否與儲存的產物一致。測試報告應寫明測試的是哪個 Build;還原操作應選擇明確的歷史快照,而非可變檔名。檔案改變,雜湊也改變,舊執行證據只能保留為歷史。雜湊不能證明遊戲好玩、安全、素材有授權、多人可用,或已獲准在 Roblox 發布;這些需要獨立驗證。

實際核對順序

儲存 Build A 及其雜湊;在 Studio 開啟 A 並記錄測試;編輯後下載 Build B,對比雜湊;重新測試 B,把新報告關聯到 B;保留 A 作為還原點。

記住這一點

  1. 始終保留上一份可用 Build。
  2. 執行證據必須綁定目前 Build,不可沿用。
  3. 把未知狀態寫為未知,而不是把它塗成通過。