以一个说明性的请求为例:“做一个糖果 Obby。”它说明了主题,却没说明玩家怎么行动、失败如何重试、何时算完成。下一步不该继续堆装饰,而应确定可观察的玩法循环。这是写作示例,不是已发布的用户游戏或 Studio 实测案例。

把请求拆成四个决定

目标是抵达可见终点;路线先教简单跳跃,再引入移动平台,最后与障碍组合;失败后从最近检查点复活;第一次到达终点时发放奖励。审阅计划时可调整路线长度和障碍位置。生成 Draft 后,用 Studio 打开对应 Build 逐项检查;如果检查点失效,就针对这一处提出修改,而不是重写整个游戏创意。

修改后的简报

制作糖果 Roblox Obby,包含三段路线、困难跳跃前的检查点、可选金币和仅发放一次的终点奖励。构建前展示计划;我会在 Studio 测试复活与奖励。

带走这一点

  1. 始终保留上一份可用 Build。
  2. 运行证据必须绑定当前 Build,不可沿用。
  3. 把未知状态写为未知,而不是把它涂成通过。